News Unreal Engine 5.4: Epic bittet mehr Firmen, die keine Spiele entwickeln, zur Kasse

Cool Master schrieb:
Die Entwickler/Unternehmen werden erst gelockt durch niedrige Kosten, bilden Mitarbeiter aus oder stellen Mitarbeiter ein die sich darauf spezialisiert haben. Daraus folgt, dass es schwer wird "schnell" auf etwas anderes umzusteigen.
Das ist die eine Seite. Die andere ist dass man diese Userbasis nur bekommen hat weil man es kostenlos angeboten hat und potentielle Konkurrenten ausgestochen hat.
 
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@tollertyp

Da wir hier im Kontext eines Thread sind wird da wohl kaum eine Verwechslung mit einem Spiel aus 1998 passieren...
 
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Es ist so wie ein Wirt der Leute zum kostenlosen Essen einlädt und dann nach dem Essen abkassiert.
 
Cool Master schrieb:
~10k drauf kann das schon bedeuten, dass man über dem Budget ist. Was halt blöd ist ;)
Die kosten entstehen ja nur, wenn man schon entsprechenden Umsatz generiert. Das lässt sich gut einplanen. Wenn ich sehe was wir hier so an diverse Lizenzkosten haben, würde mir der Posten UE 1850,00€ /User nicht als sonderlich auffällig auffallen.
 
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Ärgerlich natürlich. Haben auch ein paar Projekte laufen und nutzen die Visualisierung. Eine Kostenposition ist daher nicht eingeplant. Macht halt teilweise die Projekte unmöglich und ein Umschwung funktioniert auch nicht. Sowas nervt nur alle und führt natürlich auch zur Freisetzung von den Kollegen. Aktuell sehe ich nicht, dass unsere Kunden den Mehrpreis mal eben so bezahlen würden. Aber man muss ja nicht update, oder?
Ergänzung ()

SDJ schrieb:
Die kosten entstehen ja nur, wenn man schon entsprechenden Umsatz generiert. Das lässt sich gut einplanen. Wenn ich sehe was wir hier so an diverse Lizenzkosten haben, würde mir der Posten UE 1850,00€ /User nicht als sonderlich auffällig auffallen
Der Umsatz ist aber der Unternehmensumsatz oder wie wird das kontrolliert?

Lizenzkosten von 100k€ oder 1k€ gibt es beide. Beide müssen aber sich selbst tragen. Daher können die 1k€ schon nicht mehr funktionieren.
 
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@SDJ

Ja ist mir bekannt bei großen Unternehmen juckt das nicht. Da aber der Großteil der Unternehmen, zumindest in Deutschland, im Bereich der KMU ist sieht das halt leider anders aus. Mit @Bengart hat man auch das perfekte Beispiel was passieren kann und eher passieren wird.

@Bengart

Glaube nein, man muss nicht updaten, sollte man aber wegen Sicherheit.
 
Cool Master schrieb:
Keine Frage aber die Höhe macht es halt aus. 1850 € pro Nutzer und Jahr ist schon krass. Vor allem wird das natürlich auch an die eigenen Kunden weiter gegeben. Wenn man nun ein Projekt am laufen hat und da kommen für 5 Entwickler noch mal ~10k drauf kann das schon bedeuten, dass man über dem Budget ist. Was halt blöd ist ;)
Die Software mit der ich in Industrie Umfeld arbeite (keine IT Software) ist (deutlich) teurer.
 
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Erstmal in großen Unternehmen von Abhängig gemacht und jetzt kommt die Rechnung.
Es ist immer das selbe. Erstmal Marktmacht aufbauen, kostenlos anlocken, dann monetarisieren aus sicherer Lage heraus.

Und das wird funktionieren, da durch das Geld der Fortschritt vs. anderer Marktteilnehmer sichergestellt ist und Wettbewerber ab einer gewissen Größe auf solche Modelle umsteigen müssen oder nicht Konkurrenzfähig zu Unreal Engine sein werden.
 
Cool Master schrieb:
@failormooNN

Ne, nichts falsch verstanden :)

Die Entwickler/Unternehmen werden erst gelockt durch niedrige Kosten, bilden Mitarbeiter aus oder stellen Mitarbeiter ein die sich darauf spezialisiert haben. Daraus folgt, dass es schwer wird "schnell" auf etwas anderes umzusteigen. Ich muss alle Mitarbeiter umschulen oder neue einstellen und muss schauen ob Alternativ Produkte das können was ich brauch. Man macht sich also total abhängig von einem Unternehmen. Wenn die auch schlauer vorgehen als Unity machen die meisten dort sogar mit ändert aber nichts daran, dass man voll in die Abhängigkeit geht.
:rolleyes:
fällt mir aktuell VMware ein...
 
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...jeder Mitarbeiter, der Zugang zur Unreal Engine 5.4 erhält, fällt in Zukunft unter die neue EULA und kostet 1.850 US-Dollar pro Jahr.
Hmm, klingt für mich ein bisschen nach "Core Technology Fee". Wenn Tim Sweeney das hört, was Epic da treiben will, wird er sicher wieder aggressiv. Ach halt, da war ja was... 🤨 🤣

Philipph7 schrieb:
fällt mir aktuell VMware ein...
Kann man nicht direkt vergleichen. Vmware wurde von Broadcom gekauft und die versuchen gerade die Kunden auszupressen wie eine Zitrone. So wie es schon Oracle nach dem Kauf von Sun gemacht hat.
 
Ich glaub´s ja nicht? Man liest von denen mal hier was Anderes als Epic verschenkt. Wau ;)
 
Das einzige, was ich an dem Modell schlecht finde ist, dass beim Überschreiten der 1-Million Grenze rückwirkend darauf Gebühren verlangt werden, und nicht nur auf den Umsatz oberhalb der Schwelle. Das stellt für kleine Unternehmen ein großes Risiko dar. Ist man ein wirklich kleines Indie-Studio / Unternehmen und langsam aber sicher nach z.B 3 Jahren wird die 1-Million Umsatzmarke mit dem 1. UE Produkt erreicht und dann kommt plötzlich eine Rechnung von 50k (5% von 1 Million) von Epic kann das Existenz-endend sein.
 
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ETI1120 schrieb:
Es ist so wie ein Wirt der Leute zum kostenlosen Essen einlädt und dann nach dem Essen abkassiert.
Nein.
Ein Wirt lädt zum kostenlosen essen ein und es ist kostenlos und bliebt kostenlos.
Nach einer Zeit sagt der Wirt, so, ab heute Knete her.
Jetzt kannst du entscheiden, möchtest du weiter hier essen, oder doch lieber woanders
 
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Philipph7 schrieb:
fällt mir aktuell VMware ein...

Auch die kamen in meiner Arbeit vor :D Hatte ich sogar in der Kostenanalyse drin gehabt und auch bei Vendor Lock In. 61 Milliarden müssen halt wieder rein kommen und ein oder zwei Wochen nach Abgabe gab es die Meldung, dass die Preise steigen werden.

bad_sign schrieb:
Jetzt kannst du entscheiden, möchtest du weiter hier essen, oder doch lieber woanders

Wenn es nur so einfach wäre...
 
Cool Master schrieb:
Keine Frage aber die Höhe macht es halt aus. 1850 € pro Nutzer und Jahr ist schon krass.
Das sind 150$ pro User im Monat der damit arbeitet. Das ist nun wirklich nicht so viel. Adobe Produkte sind auch nicht umsonst im professionellen Umfeld.
Ob der Preis angemessen ist kann ich nicht beurteilen aber wenn ich es mit anderer Software vergleiche welche eingesetzt wird, ist es nicht "krass". Dadurch geht jetzt auch keine Firma pleite und wenn hier schon über die Autos diskutiert wird, da wäre ich überrascht wenn es auch nur einen Euro Differenz macht.
 
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Cool Master schrieb:
@failormooNN

Ne, nichts falsch verstanden :)

Die Entwickler/Unternehmen werden erst gelockt durch niedrige Kosten, bilden Mitarbeiter aus oder stellen Mitarbeiter ein die sich darauf spezialisiert haben.
Diese Form des anfixens findet seitens MS seit den 90er/00er Jahren statt und ist bei fast allen Produktivplattformen Standard (Studentenversionen zum vergünstigten Preis).
 
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Cool Master schrieb:
Es zeigt sich Vendor-Lock-In ist etwas schlechtes. In meiner Masterarbeit habe ich zwar nicht 100% das Vorgehen vorhergesagt aber es geht in die Richtung. Die sehen Unity ist nach dem Shitstorm damit durchgekommen und langsam aber sicher werden die Schrauben angezogen.

Die Lizenzen erhebt EPIC ja schon in allen anderen Bereichen, dass das jetzt auch für die anderen kommt war doch vorauszusehen.
Gibts denn überhaupt Software in dem Umfang den EPIC bietet für weniger?

Sehe an der Anpassung nichts verwerfliches. Leute verdiesen viel Kohle damit, dann muss man auch was davon abdrücken. Zudem 1800€ pro User echt nicht viel sind.
Das neue Minus durch die Lizenzen holst du bei der nächsten Vertragsverhandlung mit dem Kunden wieder raus.
 
Grundsätzlich ein fairer Gedanke, aber 1850€ pro Jahr und Arbeitsplatz ist ne ganz schöne Hausnummer.
"Kleinere" Agenturen mit 30-50 Mitarbeitern erreichen locker den Umsatz-Threshold. Die Produkte, in denen UE zum Einsatz kommen machen aber nur einen kleinen Teil davon aus. UE ist jedoch kein Standanlone Produkt. Andere Lizenzen zum Zuspielen von Models, Animationen, für Post Production und IT fallen an und sind jetzt schon eine große finanzielle Belastung. Es sollte hier schon zwischen Gesamtumsatz und Umsatz mit Einwirken von UE unterschieden werden.

Ich wüsste jetzt zwar nicht wie man das kontrollieren könnte, aber mit dem Finanzmodell kann "UE als Zusatz" nicht mehr bestehen
 
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Falc410 schrieb:
Das sind 150$ pro User im Monat der damit arbeitet. Das ist nun wirklich nicht so viel. Adobe Produkte sind auch nicht umsonst im professionellen Umfeld.

Wie ich schon sagte wenn die Kosten nicht angesetzt wurden kann das durchaus das/ein Projekt zum scheitern bringen. Man muss das ja auch an seine Kunden weitergeben und 150 $/€ pro Monat wenn man es 1:1 weitergibt muss vom Kunde halt auch erst bezahlt werden. @Bengart und @HansHubert bringen ja die Praxisbeispiele.

Falc410 schrieb:
Dadurch geht jetzt auch keine Firma pleite

Dafür würde ich meine Hand nicht ins Feuer legen.

Falc410 schrieb:
wenn hier schon über die Autos diskutiert wird, da wäre ich überrascht wenn es auch nur einen Euro Differenz macht.

Das sind halt die Großen die juckt das nicht. Die werden sicherlich eh individual Verträge haben welche auf Jahre stabil sind weil auch diese müssen Planungssicherheit haben.

sloven schrieb:
Diese Form des anfixens findet seitens MS seit den 90er/00er Jahren statt und ist bei fast allen Produktivplattformen Standard (Studentenversionen zum vergünstigten Preis).

Jup und genau deshalb muss es gute Alternativen geben sei es Open Source oder weitere Anbieter. Im Engine Markt kommt langsam ja etwas Konkurrenz mit Godot aber die müssen vieles aufholen.

Shio schrieb:
Das neue Minus durch die Lizenzen holst du bei der nächsten Vertragsverhandlung mit dem Kunden wieder raus.

Wenn die noch Kunden sind oder es dich noch gibt.
 
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